《都市:天际线》都有哪些基本玩法?
的有关信息介绍如下:
【关于基本理解】
1.这是一个模拟城市规划和建设的游戏,我对游戏的理解是通过游戏建设一个类似于真实城市的地方。我喜欢在规划时,尽力拟真。如果你不认同这一点,下面的就没必要看了。
2.罗马不是一天建成的,任何大都市都是从一个小镇开始建设的。我一般喜欢先规划一个中心小镇,然后在稍远处建设N个卫星小镇,最终用城市化将小镇们连接起来,形成都市。
4.初始的小地图,每个边长是2公里,如果是5X5=25格,边长就是10公里(100平方公里),如果是9X9=81格,边长就是18公里(324平方公里)。如果你对这些数字没有概念,去网上查地图,用比例尺换算一下,看看2公里、10公里、18公里的城市边长,分别是什么概念。
5.游戏中,每个小格子是8米。也就是说你造一条10格长的路,就是造了80米。
6.游戏里赚钱不难,个人觉得没必要无线金钱,我一般都是用全部建筑解锁开局,开具资金有71.5万。留10-15万做流动资金,其他的全用于建设。游戏里的税收临界点大概是12%-13%,别手软,一开始钱不够的时候,把税调高吧。
7.满足城市最低生活需要的东西,包括:
道路 > 住宅区 > 电力 > 自来水 > 污水排放 > 垃圾处理 > 工业区 > 商业区 > 消防局 > 墓地 > 医院 > 警察局(如果是进阶开局,就按照这个顺序去造,如果是解锁开局,就用你手头的钱把这些一次性都造出来。)
【关于道路】
8.【基本概念】城市道路分级:高速公路>主路>支路>小路>人行道
高速公路的任务就是通往主路,主路的任务就是通往支路,支路的任务就是通往小路(或建筑),小路的任务就是通往建筑,这个理念不乱,交通就不会乱。
这个分级,是根据功能分级,而不是根据道路宽度分级。支路和小路有可能和主路一样宽,但是从功能划分,本质上不同!
9.【主路】主路是走车的,不是停车的。所以主路上不要搞那么多临街建筑,让建筑全部都和支路或者小路连接。临近主路的建筑尽量与主路空1-2格,可以铺人行道或者种树,最好用人行道连接,便于人们坐公交上下班。平行的主路与主路之间,建议间隔不少少于500米。2条平行的主路之间要容纳1-4条支路。
10.【支路和小路】支路是用来连接小路以及建筑的,两条主路之间的支路长度,最好不要超过1公里,两条支路之间的小路长度,最好不要超过200米。一般来说,车辆从主路抵达附近之后,要拐到支路后(甚至要从支路再拐到小路后),才能到达建筑。这样一来,远途的过路车不会占用支路和小路的容量。
11.【人行道】人行道是让行人从主路下了公交车之后,直接走到建筑的。(如果开车自驾,就必须绕支路、小路才能到建筑)
12.【交通调节】上述这样分级的好处,就是主路只根据承载支路的流量来调整,支路和小路则根据建筑的容积来调整。如果主路堵车,说明路口设计不合理,或者超负荷的支路太多,应考虑分流;如果支路或者小路堵车,说明这条路承载的建筑太多,应考虑拆除些建筑改成公园或者绿地。
13.【公交车】公交车站主要设立在主路和支路上,小路上的建筑就让行人们们从附近支路的公交车站下来之后步行去吧。
一般来说,公交车也可以分为:1级公交>2级公交>3级公交。
1级公交是负责城市节点的连接(比如从A城区到B城区),只走高速路和主路;
2级公交是为了贯通主路(从住宅区到工业区),主要走主路,偶尔走支路;
3级公交是补充线路(解决最后一公里),主要走支路,偶尔走小路。
地铁、城内火车等同于1级公交。
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【社区概念】
14.【基本社区概念】欧美和中国城市在规划上有根本区别。欧美城市规划往往采取“街区化”,而中国大多数城市则采取“小区化”。由于游戏是欧美厂商开发,所以说开发时的思路就是按照“街区化”的模式而来,有些玩家想要仿照中国城市规划,就很吃力,但也不是不能实现。下面我会讲讲具体区别。
15.【街区化】街区化一般指的就是由主路作为边缘,一般是像“口”字一样的四边形(也有多边形的)。中间由支路或小路组成的社区,形成“田”“目”这类的街区形态。
由于欧美国家土地产权比较成熟,土地都是以小块卖给个人,所以都是一个个小地块拼接而成。
最近几年中国政府提倡的“推到围墙”、“建设城市毛细血管”,就是在从一味的小区化向街区化去改变。(下面两张图是Google地球上在纽约布鲁克林区随便找了一块区域,拍摄高度大概是1公里)
16.【小区化】小区化是比较有中国特色的,俄罗斯等前社会主义国家据说也有很多“小区化”的规划。根源就是政府将大片土地整块出让给开发商,然后开发商在区块内进行规划。小区为了便于管理和规划,往往只有少量的出入口连接主路或者支路。
(下面两张图是Google地球上在北京回龙观随便找了一块区域,拍摄高度大概是1.6公里)
17.【游戏中实现小区化】
前面说过,游戏是按照街区思路开发的,如果要实现中国式的小区化,就要用“大地块”、“不临街”的方法。一个地块用1-3个出入口连接主路或支路,小区内全用小路连接住宅。当然小区大门目前在游戏中难以做出来,但是并不重要。
做小区的关键,就是别让不住在小区的人,把小区里的道路当成“近路”。
另外,如果想让小区里面的建筑风格统一,就别让楼房自己长了,去下个叫什么什么rico的插件,所有支持rico的建筑插件,都可以在游戏中直接扑通。
(同样是上面回龙观的那张图,我用百度地图截了一张,能够很清楚看到小区内道路规划)
18.【小区化思路的延展】
中国的“小区化”思路,一方面来自于计划经济和地权国有的概念,一方面也来自于好房子一定要“深宅大院”的传统观念。
尤其在做仿中国式城市时。比如单位大院,往往都是个院子。所以在规划这类时,你把院子理解成一个小区,从主路或者支路上支出一道两个小路作为出入口,然后再地块内用小路实现“交通内循环”。
19.【单位大院】
做单位大院时,要注意观察真实的大院是什么样子。我总结出的,基本有以下几个要点:
a.要有主楼(主楼一般用地标建筑或者好看的插件扑通)
b.要有配楼(两三个类似风格或者干脆一样的建筑,放在院内主楼附近,可以当作“院墙”来临街,也可以放在院内)
c.要有停车场,去下点停车场的插件,一般都是在公园选项里,有各种规格的停车场。
d.要有1个正门、1-2个侧门,东西南北最多只选三个方向开门。比如南门为正门,东西为侧门,就不要设北门。很多真实的单位大院都是这样,我不知道是不是规划或者风水上有什么说法,但是在游戏中,只通往2-3个方向,是为了避免院内道路的贯通,使本来不想进到院内建筑的车辆把院内道路当“近路”,占用本来就不宽的院内“小路”。
e.侧门不一定要用道路,也可以用“人行道”。这样做也是为了避免院外车辆进院“抄近路”,但是可以方便坐公交上班的市民在公交站下车后,就近走路到建筑。
f.空白的地方用公园或者植物填充。如果要模仿传统单位大院,可以在里面放个篮球场之类的。
(下图就是举个例子而已)
20.【小区化的优劣】
优点1:小区化是符合中国目前城市规划的主要特征,规划出来基本上看起来像是大家传统印象中的城市。
优点2:便于公交规划,不再需要密密麻麻放置公交站了,一个小区边长至少是150米以上,一个单位大院边长通常也有80米以上,所以在主路和支路上放置公交站的时候,只需要考虑小区或者大院的出入口位置即可。(下个插件的话还可以给每个公交站起名)
优点3:交叉路口少。因为一个地块一侧最多只有一两个交叉口,大大减少路口数量(无论有没有红绿灯,路口多了都会影响交通通畅,游戏里是这样,现实里也是这样)
优点4:便于社区规划。只要用主路、支路圈出一个地块,就是一个小区或者大院。城市以后改造起来,也可以以地块为单位,相当规整。
缺点1:因为出入口少,所以出入口处容易拥堵,尤其是院内建筑太多,而出入口道路的承载量又太低的情况下。常见于院内有超过5栋以上高密度住宅的小区。小区出入口在交通地图上永远是红的。尤其是连接主路的出入口,就算你给小区三个方向都设计了出入口,一般情况下80%的车辆还是都会挤在一个出入口。
缺点2:不符合游戏开发理念,所以做小区或者大院的话,多下插件,然后自己扑通盖吧。否则自然长出来的小区,绝对会丑哭你。
21.【其他补充】
天际线这个游戏不下插件的话,很难体验到全部的游戏乐趣。尤其是规划小区时,网上有许多各种宽度各种样式的道路、绿地、停车场、建筑。去下!
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关于西方城市发展,本站里
的答案就非常有借鉴意义。
其他童鞋也可以去参考一下城市规划方面的专业答案,看看一些著名的城市是如何一步一步发展起来的。
【非必要的城市要件】
22.【什么是非必要的城市要件】
有些喜欢拟真的同学,真的希望在游戏中模拟出一个和真实城市相类似的空间,但是规划来规划去,总觉得少了些什么。其实就是少了一些城市中“必要”的,但是在游戏中却“非必要”的内容。比如:政府部门、大型企业、社会机构、名胜古迹。
如果希望你的城市有灵魂,除了游戏里提供给你的功能性建筑,为了考虑美观性和拟真性,大家还可以造一些不具备具体功能,但是能为你的城市增添灵魂的建筑。
23.【拟真城市中的街道规划层级】
如果要给城市赋予更多灵魂,就要先搞清楚现实城市中的“主街”功能。我总结了一下,大概有以下几种:
1.行政中心街。一般作为城市规划上的绝对中心,比如北京的长安街,各地也都能找到类似的街道。这种街道的明显特征,就是有政府、有各级机构、有博物馆文化活动中心、有代表意义的纪念公园、国营酒店之类,各种大院林立。一般每年逢节日装扮的最漂亮、绿化和标语最多的,就是这条街。
2.办公商业街。一般作为城市写字楼的集中地,周边基本都是各种办公写字楼、大型商场、绿地、酒店、公园,一般都会毗邻大学。小一些的城市(县城或小市),“办公商业街”和“行政中心街”有可能是同一条街。
3.购物街。“办公商业街”主要是楼群,而购物街主要是小店铺、低矮的门市房。购物街一般是活在这个城市的市民最熟悉的地方,但是在整个城市格局中,往往并不占多大的区块,也是规划比较混乱的地方。
4.环线和联络线。这种街道的存在,一般是为疏导交通而生,比较常见的就是“环城路”、“XX快速路”之类,临街建筑不多,什么样的建筑都有,但是密度小。一般存在于城市边缘(等城市发展需要扩大时,这种街道就成了未来的主街。)
再小的城市,也都是五脏俱全。因为这是市民实际生活需求所必然产生的。
比如一个只有一条主街的小镇,我们把这条主街分成A-B-C-D三段。A段是大范围住宅区,B段是“行政中心街”,C段是“办公商业街”,D段是通往联络线(联络线连接的就是工业区和高速公路或者其他城区)。购物街在哪里?购物街一般在B段(行政中心街)和C段(办公商业街)交汇路口延伸出的支路上。
按照中国的城市区划,是按照村(社区)→镇(街道)→县(区)→市。
所以如果你的城市是一个地级市,那么至少要有几个区、每个区有几个镇(街道)、每个镇有几个村(社区)构成。而每个镇(街道),都会有上述这些功能的街道。如果没有,就应该知道自己规划的城市到底缺点什么了。
所以在拟真的规划时候,每个区域,都应该有自己的一条或者几条主街,主街上该有些符合主街功能的建筑。该有哪些?我们下面接着说。
23.【政府大院】
政府大院。是任何一个城市都实际存在的,只是我们接触的层级不同,很难注意城市中各级政府在规划总的存在。按照上面 22. 所说的层级,如果一个城市有3个区县,每个区县有3个镇。那么你至少要建1个市政府,3个县政府(或区政府),9个镇政府(或街道办事处)。一般每个政府都是一个大院,那么就要建不同规模的13个政府大院。并且每个政府大院都建立在相应区块的主街上。所以在城市中应该是按区划分布,而不是集中的。
除了市县镇,只是政府这一种,如果是中国特色,每个政府还要配套一个党委、一个人大、一个政协。也就是说,如果一个城市有3个区县,每个区县有3个镇,你除了13个政府大院外,还要建设13个党委大院(市委、县委、镇委)、13个人大大院、13个政协大院。合计52个政府大院。
当然,到了镇一级,4大衙门并不一定都有独立的大院,但也至少有2-3个政府大院。
所以建设3区9镇的城市,至少也要有40个政府大院。只是根据层级不同,规模也不同罢了。
如果你不想规划人大政协,想按照西方国家那一套,那就不要规划党委、人大、政协大院,但是要规划各级议会。所以说,院落数量并没有少多少。
除了关键的政府大院,还有些政府大院需要考虑,如下:
1.政务办事大厅(一个市1个)
2.法院(至少区县一级要有独立的法院办公楼或大院)
3.警察局(以及各级分局、派出所)
4.消防局(以及各级分局、消防站)
5.教育局、交通局、规划局、税务局、财政局、卫生局、民政局(市级的基本都是独立的院子,区县一级一般合署办公,有一个院子就行。)
按此算来,1市3区9镇27社区。共需要99个大院。
如下:
市级(15个):
市政府1个,市委人大政协3个,办事大厅1个,市直机关7个(教育局之类的),法院消防警察3个。
区县级(7×3=21个)
区政府1个,区委人大政协2个,区综合机关1个,法院消防警察3个。
镇(街道)级(7×9=63个)
镇政府1个,镇委人大政协1个,消防站1个,派出所1个,社区服务中心3个。
还愁不知道城市里该放什么?除了政府大院,下面还有……
24.【市政机构】
除了政府大院,城市还要配备市政机构,这种机构一般也是按照区划来配套的,比如:
a.公园(从市到镇,每级至少1个)=13个以上
b.广场(市、区,每级至少1个)=4个以上
c.文化活动中心(一般是大礼堂,多和广场建在一起,市、区,每级1个)=4个
d.体育活动中心(一个城市至少有1个体育馆、1个体育场。)=1个
e.广播电视中心(一个城市至少1个)=1个
f.报社(一个城市至少1个)=1个
g.展览中心(一个城市至少1个)=1个
上述这些大概就是25个
25.【商业和机构】
发达城市最高的建筑,一般是写字楼;
一般城市最高的建筑,一般是银行、酒店
小城市最高的建筑,还是银行、电信、保险、政府大楼。
另外,报社、电视台、电台、通讯社也都是有独立的院子。
比起商务酒店来说,很多城市的酒店都是“花园式”“园林式”,也需要独立的大院。
所以说,别忘了给你的商业街配上应有的核心商业建筑。
另外,大学、中学在现实中可不都只有一个楼而已,都是一个大院,还有科研机构、医院等等。
26.【用非必要的城市要件真正填满城市】
所以说想要打造一个“有灵魂的城市”,这些楼堂馆所必不可少。
粗略一算,一个3区9镇27社区的城市,大大小小150个院子,基本可以填满你城市中让你不知所措的空白。
【待续。写这个完全是经验之谈,想到哪说到哪。写到这儿,就说明我不知道接下来该说哪方面了,有兴趣的朋友可以回复或者私信我,提出具体问题,我再更新内容。】



