如何定义手游中的重度游戏?比如《刀塔传奇》属于重度手游吗?
的有关信息介绍如下:
如何分清 轻度 中度 重度游戏,我从几个不同的维度来解答这个问题。
一 手机游戏在联网上分为"短链接"和 "长链接 ",即soket, htty 等服务器消息处理的协议。
短长链接的区别何在呢 ? 短链接的游戏战斗一般是弱交互,即非实时联网的,一场战斗的数据由客户端和服务器分别处理,建立验证机制 。
想象一下你玩《我叫MT》《大掌门》《刀塔传奇》等 ,一次战斗已开始后,如果中间网络不好是不会出现卡顿的现象的 ,只有在战斗过程结束后,活的奖励时需要网络通畅。
长链接的游戏《天天富翁》《苍穹之剑》《王者之剑》都属于此类,其特点是在战斗开始后,网络卡顿时会暂停你目前的战斗状态并提示 "网络重新连接"类提示 。
二 强弱交互性
方式1 调用玩家的属性数据,以玩家的阵容组合配合AI设计,实现PVP。
参考《我叫MT》《大掌门》《放三》《刀塔传奇》等卡牌竞技场或者排行榜。
这种方式是不需要双方同时在线的 。
方式2 必须双方同时在线,才能进行的对抗性玩法。
参考微信的《天天富翁》还有近期比较火热的 MOBA类手游《乱斗西游》,PVP是必须对方实时响应的,一旦变成电脑AI,竞技的乐趣基本就消失殆尽了。
三 单核心玩法循环时间
这个可能要费一点时间来解释了。请思考一下国内大部分手机卡牌或者RPG类游戏玩的是什么?
有些人讲的是养成 收集 也有人讲策略 QTE控制,不管名词也好,动词也罢,我先从几个案例来讲给大家。
ps:以上都是手打内容,就不花时间给看官们贴图了。
以《我叫MT》 《掌门 》 《放三》《秦时明月》等等大热手游为例,玩家真正可以玩到的东西我们来归类。
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战斗之外:抽卡 合成 培养 收集
战斗前 : 布阵
战斗中 : 观看
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在实力对等的条件之下,玩家通过行为可以改变结果走向的仅"布阵"一项。
稍微有点经验懂的都知道肉盾前面 治疗后面的原则,剩下的根据不同游戏的种族克制 阵法克制之外,就是盲目的“堆叠属性数值化对抗赛”了。
那么问题来了,这类游戏乐趣在哪,确实也像很多人所说的,乐趣在收集和养成,通过时间、付费行为来产生差异化(当然有的行为是有付费加持的)。
2014年游戏哪家最出彩?
相信很多人都会提及莉莉丝的《刀塔传奇》,它是款什么类别的游戏,和以前的卡牌类游戏到底哪里不同了?
从上边的归类我们可以看出,它在改变结果上增加了 QTE技能,且赋予了打断等诸多策略元素,提升了最终结果变化的因素,而简化了排阵等内容。 在一味的自动化,玩家越来越追求体验的背景之下,这款大幅度提升玩家“参与感”的产品在今年年初就呈黑马之势一路狂奔。
(此处略跑题,还是回到楼主提问的环节)
单核心玩法循环时间也是考量游戏轻重的一个指标。
比如玩一局大富翁,不可能像刀塔1分半结束一次战斗那么痛快。单场战斗时间短、内容体验节奏就容易控制很多,如果一场战斗耗去你半个小时,那么你还会在公交 地铁那么愉快的游戏吗?@王信文



