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为什么有些人接受不了《全境封锁》里一个弹夹打不死敌人?

为什么有些人接受不了《全境封锁》里一个弹夹打不死敌人?

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为什么有些人接受不了《全境封锁》里一个弹夹打不死敌人?

添一段:全境封锁一代在海外社区的名声远没有国内这么烂,原因在于国内跟风玩梗的太多。所以说请不要带着一种全境封锁就是有问题的先行立场来谈这个游戏,你觉得全境封锁烂这点就并不是公认的。

碰巧看到这个问题,还没看到有人从游戏具体怎么样来谈这个问题的。

我全境封锁玩了1700小时,全境封锁2玩了几十个小时来谈谈这个问题。

主要谈全境封锁一代,一代也是BB弹传言的出处。

原因有二两个方面

一、全境封锁游戏本身

首先在游戏到达30级之前,因为玩家不能控制装备掉落,很容易造成装备三维极其畸形缺少火力来增加DPS,并且很多人喜欢组队会造就NPC血量进一步上升。给人一种NPC很tanky的感觉,使人感觉非常单调枯燥。

还有就是游戏早期的游戏数值设定和难度/奖励层次设计十分糟糕,但是这两个问题早就在都在1.4到1.5得到了解决,1.4通过移除35级NPC,大幅降低NPC护甲解决了游戏数值问题,增加世界分级来让玩家30级后有个逐渐换装备上升到33级强度的过程,顺带把装备组给加入了挑战本,困难地下,HVT,名称怪掉落,一刀砍了暗区称霸天下,腰射跳舞战斗的噩梦之源的DeadEYE。1.5加入了生存和霸版本的8天赋Alpha桥让玩家毕业更加简单。所以说在1.4甚至1.5之前一个弹匣打不死人这是Massive的问题,1.5之后就是大谈“全境封锁一个弹匣打不死人”的人的问题了。

二、很多反对者自己的问题。

什么Tom Clancy的标题,什么用实弹的“战术射击游戏”之类的都是自己搞不清游戏机制的借口,从2013年E3演示开始就明确了是个Loot-Shooter游戏,2013年和2014年演示的都是打普通NPC,演示里面是6/7发击杀,零售版游戏里面也是6/7发击杀,甚至2015年暗区演示里面明确的演示了5人特工对精英净化者没把握而跑路撤离的桥段。如果上面的还不说明问题,那么Steam商店页面也写的明明白白的action shooter RPG。游戏发售之前还有免费的Open beta来给人试水,就算是发售后也有demo可以让人先玩到10级,这样还要怪是游戏错了,这是不是过于自我了?

还有更多的人,通过一般难度本然后上了30级就跟人去匹配混挑战级Lexington Events Center还有英雄级Clear Sky,传说级Amherst Apartment这种在当时版本是最高难度的任务。金色精英NPC是紫色老兵NPC的HP还有护甲的两倍,而组四人队会在solo的NPC的HP+护甲的基础上X2.5,新手在上30级之前绝大多数都是两人队或者solo磨上去的,上了三十级马上去混为老油条四人队准备的最高难度副本,如果像幽灵行动那样几枪一个才是怪事吧。最后稀里糊涂的上了256/286结果装备天赋和词条全是散的,到各大社交媒体宣传一波全境封锁XXX,一个弹匣打不死人。然而事实上用副本对标的装备就从来不存在打非精英怪一个弹匣打不死的,为了证明我说的,发几个随手录的视频来看看。

因为这几天是全域事件(在世界五对NPC带麻痹特效+伤害增幅100%),我就随便录一个用5级装备打6级的困难副本,和用19级角色用PVP配装(对NPC伤害只有PVE装备的70%,然而暗区NPC的强度在2人本和3人本之间就是1.75倍HP+装甲,而等级对NPC的影响是每一级增加18%左右的强度,相当于19级打20级的挑战难度副本)打暗区污染区事件和1--3暗区最臭名昭著的暗区3回收点。

至于全境封锁gunplay打击感烂的,TPS玩的多的都感觉得出来全境封锁的gunplay是第一梯队,会觉得打击感烂那是因为装备太烂。

而自称全境封锁XXX装备分数的迷惑言论基本可以不用看,一代,1.4(2016年十月)之后30级之后要上256十个小时之内的事情,最新的1.8.3更快,但是装备天赋词条全是散的,三维都是乱的对于高难度副本来说这样的286对队伍的贡献还没多一个人增加的50%NPC韧性造成的影响大。同样,二代比装备分数更重要的还是天赋搭配和装备词条。

小谈二代,反对任何说二代就是一代小升级的言论,全境封锁最大的特色是其移动系统和直接暴力天赋搭配,这两者构成了全境封锁的游戏体验。而二代大改了这两个方面,稍微这两个游戏玩过的人都感觉的出来这两者由于天赋技能机制还有数值三维改成装备凑块造成的不同build基础数值差异远没有一代不同build之间的巨大,造成了全境封锁一代的玩法远比二代激进的多,而如果是二代在标准化的前提下打任意难度的普通怪一个弹匣都干不死的话,建议放弃这个游戏,用暗区里面经常嘲讽人的话就是ur aim scks。

个人对全境封锁对TTK长的看法是,全境封锁作为一款RPG,必须要通过拉长TTK才方便引入更多的不同效果的装备。拿掠夺(连续射击目标十发对目标造成前十发伤害的120%的流血),卫哨(爆头目标给目标加一个mark,每一个mark增加对目标爆头伤害)来说,这样的装备只有在NPC耐揍的情况下才能体现出价值。而什么谋略炸逼也必须在NPC血量足够的情况下才能显示出其高技能伤害一个BFB炸死一堆,一个seeker mines炸死又一堆的收益。可能有人说可以不通过提高TTK来保证玩法多样性,我想说的是,这样并不能让玩家在游戏里面费上千小时的时间,什么合金装备,黑魂上千小时PVE的,时间都是花费在开发套路上,一个人几百个小时开发出套路,剩下的人几个小时抄作业就是了,这样的游戏能让上万的人每天在线上PVE刷刷刷?二代TTK短,结果在老玩家群体里面风评怎么样明眼人都看得出来。

总结就是抱怨全境封锁为什么不像XXX的,单纯是不明白游戏的机制,玩游戏处于走马观花的。真是为了刷刷刷的,基本上都能接受这个对NPC的TTK。

才发现Blackout不带增伤,用9k体pvp突袭过了一趟活动中心,用34级精英怪血量去除DPS,算出来TTK是0.7-0.8秒,如果是PVE装的话,TTK应该跟使命召唤TTK最长的一作黑色行动4的差不多0.4-0.5秒,所以说现在还在说全境封锁一梭子打不死人的,真的是装备太烂,,,

因为没PVE装我就不折腾传奇本了。