PS5 游戏《漫威蜘蛛侠 2》正式发售,游戏体验如何?符合你的期待值吗?
的有关信息介绍如下:
在国内的讨论语境里,《漫威蜘蛛侠》好像一直是被低估的,可能因为它是一个IP改编类游戏,在索尼第一方的队伍里是很少见的,普遍都是独立IP的游戏;可能也是因为它看起来是如此罐头、如此Checklist。尽管它创造了索尼第一方最高销量,外传也为PS5发售保驾护航,但可能是上述原因,当大家提起来PlayStation第一方游戏的时候,总是《地平线》《战神》《神秘海域》,甚至是《对马岛之鬼》。
而在PS5发售了第三个游戏、几乎是第一方同级别效率最高的失眠组,是稳扎稳打、还是寻求变化,来对待这部可能在国内并没有“那么”期待的《漫威蜘蛛侠2》呢?在我看来,它都有。
如果说《漫威蜘蛛侠》给人留下最为鲜明的认知是玩家操控蜘蛛侠来纽约的高楼大厦中,摇摆蛛丝高速行动的话,那么《漫威蜘蛛侠2》所做出来巨大的改变就是利用叙事节奏的变化,来让玩家体验到“慢”。
或许这么说没玩游戏的玩家可能会一头雾水,为什么一款“超级英雄”题材的游戏,会让玩家慢下来呢?很简单,用支线来呈现就好了。
或许是第一方游戏《死亡搁浅》的影响,《漫威蜘蛛侠2》的几个支线,尤其是纽约好邻居这套支线,就充分地把“静”的元素融入到里面。最为典型的就是“鸽子”的支线。当蜘蛛侠遇到霍华德时候,整个节奏就静了下来,玩家需要遵循霍华德的指令来观察近处到远方的景观,来把整个支线的节奏奠定下来。之后霍华德会委托蜘蛛侠去照顾鸽子,把鸽子送到适合它们生存的地方。这时候玩家需要穿越大半个纽约城,来把鸽子送到玩家在接受霍华德的嘱托,让蜘蛛侠把鸽子送到遥远的区域,伴随着《Seabird》这首歌曲作为BGM,玩家利用蜘蛛侠的能力飞快地穿行。但是整个心境是慢的,或者说是放松的,当我体验这个任务的时候,突然有一种“走路模拟器“的体验,或者有点《Jouney》的意思。
同样的支线,还有沙人支线的最后一步。当玩家突破神话式的异想世界之后,拿到最后一块石头,玩家需要进行长途跋涉把沙人拥抱女儿的雕塑放到女儿的家里,过程中身陷囹圄的沙人也与蜘蛛侠进行忏悔。而这个长途跋涉,正是为了铺垫情感,来让整个支线的情绪达到顶峰。
也就是说,在游戏的设计上,我们很明显看到失眠组在寻求一种改变——或许是通过索尼某些第一方游戏的启发,或许是因为他们单纯想寻求一种节奏性的变化——但这样的改变对我个人来说是美妙的,它给游戏赋予了《蜘蛛侠》这个IP本就有的情绪——温情。
除了这些“慢”之外,在支线中我们可以跳脱蜘蛛侠之外,变成一个个“普通人”:托尼帕克第一次给号角日报拍摄照片一路骑着自行车,穿越工地,遇到坏人打抱不平导致自己迟到;玩家也在支线中扮演迈尔斯的听障朋友,感受听障人士所不得不感受的世界,但依旧把街区打造成色彩斑斓的世界。尤其后者支线,用一个个icon表达自己和别人的情绪,来强化玩家的理解。
所以,整个游戏最为美妙的地方在于,他们在寻求一种可能性,就是在快节奏下,甚至在整个主线故事有点“残忍”的情况下,去让玩家能够在支线里面寻找世界中的温存,而这也是我们的好邻居,给世界带来的;再不济,也让玩家在快节奏的主线故事里,去喘一口气。
对于一款商业的文化作品来说,无论是小说、电影,抑或是游戏,如何满足读者、观众、玩家对“看故事”这一朴素需求,一直都是一个不大不小的课题。尤其是对于“超级英雄”如今有些物极必反、观众的视觉阈值已经被拔高到无可复加的程度之时的类型作品,回归故事或许是个更好的选择。而在这方面,《漫威蜘蛛侠2》依旧做得不错。
从一开始就来一个足够张力的“沙人之战”足够满足玩家对一款商业作品的期待,同样双角色的切换似乎也对应着标题“2”是指两个蜘蛛侠。而上一个我能想到有如此开场的第一方游戏,还是PS3时起的《战神3》,即“波塞冬之战”。
之后故事开始形成分野,彼得的故事聚焦在情感层面,与哈利的友谊、与MJ的爱情,进而用共生体附身来把整个矛盾激发到无可复加的程度;而迈尔斯这边则是与过去和解的故事,支线与徘徊者的和解,以及后面与自己“杀父仇人”的和解。颇有一种“看到父亲坐在云端抽烟,他说孩子去和昨天和解吧”的既视感。
实际上,这在多种蜘蛛侠的故事已经屡见不鲜,马奎尔三部曲其实就是讲着本作彼得帕克的故事,加菲的超凡系列的结尾,也在讲述着蜘蛛侠的成长。但媒介的不同,如何把控时间这把度量衡至关重要。在这方面,《漫威蜘蛛侠2》依旧呈现一个出色的体验。
彼得帕克用大量的沉浸式内容来塑造与哈利的友情——入职、游乐场,而MJ的故事尽管在系列首作讲完了,但是后面的故事推进依旧让二者的关系得到进一步升温。在故事的分配上,彼得帕克依旧是当之无愧的主角,大量的主线情节依旧给了被共生体影响的他;而迈尔斯这边虽然主线配额有限,换来的是能力的进一步增强,也就是在主线推进到共生体附身之前,迈尔斯的战斗能力显然是更受玩家的欢迎的——否则神秘客的挑战关卡怎么会给迈尔斯呢?
至少在叙事这个淳朴的角度,失眠组依旧不让人失望。
虽然在国内游戏媒体的反复侵染之下,“集大成者”毫无疑问的褒义词汇已经变成了“我想很安全地夸它但这个词似乎最恰当”有点无奈的词语,但对于《漫威蜘蛛侠2》来说,这个词汇再恰当不过了。
在此之前,我之前在《瑞奇与叮当:时空跳转》在知乎的回答中就说过失眠组的问题:
我很高兴地看到了失眠组在纵向的改变——虽然两个角色在漫画里本来就有能力上的区别。
回到“集大成者”这个话题,如果换个没情商的说法是——缝合怪。但熟悉我的朋友应该会知道,我个人对“缝合怪”这个词是褒义的,尤其对上一个“超级缝合怪”《星球大战 绝地 陨落的武士团》赞不绝口。从《漫威蜘蛛侠2》中,我们能找到不少第一方游戏的影子:
总之,我们能看到失眠组的功力,整合索尼第一方工作室的各个特点,并且在融合之后,做出自己的特色。
对于失眠组来说,他们的制作功底和制作效率丝毫不需要担心,他们的确就是索尼第一方工作室里面,产能最高、技术素质也有保障的工作室,PS5时期,《漫威蜘蛛侠 迈尔斯外传》《瑞奇与叮当:时空跳转》加上本作《漫威蜘蛛侠2》,三年三部作品的效率并且素质都有保障,这是个非常值得赞许的结果。
同样,从《迈尔斯外传》还需要地铁作为中转传送、到《时空跳转》的无读盘,再到本作可以传送到地图任何一个位置,如何利用软硬件来为更好的游戏体验服务,他们一直在思考并执行着。
似乎我们完全不用担心,漫威超级英雄另一个人气王金刚狼的改编游戏的素质,以及后面极大可能出现的《漫威蜘蛛侠3》。但有着如此技术功底的他们,我也希望PlayStation工作室能够给失眠组一个充分的表达权,让制作组去制作他们想做的游戏。它可能不会成功,但作为效率最高的工作室,理应满足他们制作团队的表达欲,而不是沉溺在IP作品之中。



